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BOC Nº 193. Miércoles 26 de Septiembre de 2007 - 1612

III. OTRAS RESOLUCIONES - Consejería de Empleo, Industria y Comercio

1612 - ORDEN de 14 de septiembre de 2007, por la que se convoca el concurso escolar 2007/2008 sobre Consumo Responsable "Un día en la vida de ...", en la Comunidad Autónoma de Canarias.

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Examinado el expediente tramitado por la Dirección General de Consumo sobre la convocatoria del concurso escolar 2007/2008: sobre Consumo Responsable "Un día en la vida de ...", en su fase autonómica.

Vista la propuesta formulada por la Directora General de Consumo.

Teniendo en cuenta los siguientes

I. ANTECEDENTES

1º) La Consejería de Empleo, Industria y Comercio, en el desarrollo de su política de consumo, ha estimado conveniente, participar en el concurso escolar 2007/2008: Consumo Responsable "Un día en la vida de ...", organizado por el Instituto Nacional del Consumo, financiando la fase autonómica del concurso, impulsando así la participación de los jóvenes estudiantes canarios en el proyecto educativo dirigido a la adjudicación y consolidación de hábitos de consumo responsable y solidario.

2º) Con fecha 14 de agosto de 2007, la Intervención Delegada de este Departamento emite informe favorable de fiscalización.

II. CONSIDERACIONES JURÍDICAS

Los Decretos 206/2007, de 13 de julio (B.O.C. nº 141, de 14.7.07), del Presidente, por el que se determinan el número, denominación y competencias de las Consejerías, 172/2007, de 17 de julio (B.O.C. nº 145, de 19.7.07), por el que se determina la estructura central y periférica, así como las sedes de las consejerías del Gobierno de Canarias, establecen que las competencias en materia de consumo son asumidas por la Consejería de Empleo, Industria y Comercio, así como la integración en su estructura a la Dirección General de Consumo.

En el ejercicio de la competencia que tengo atribuida,

R E S U E L V O:

1.- Convocar el concurso escolar: Consumo Responsable "Un día en la vida de ...", en la Comunidad Autónoma de Canarias, que se regirá por las bases de la presente Orden.

2.- Los créditos consignados para financiar los premios que se conceden, conforme a la distribución que se detalla en las citadas bases, ascienden a la cantidad de tres mil (3.000) euros, con cargo a la aplicación presupuestaria 15.09.443A.227.06 denominada "Estudios, trabajos técnicos y honorarios profesionales".

3.- El gasto originado por la presente convocatoria queda sometido a la condición suspensiva de existencia de crédito adecuado y suficiente para financiar, las obligaciones derivadas de la convocatoria en el presupuesto de la Comunidad Autónoma de Canarias para el ejercicio económico del año 2008.

4.- Facultar a la Directora General de Consumo para dictar las instrucciones que sean necesarias para la mejor interpretación, desarrollo y ejecución de la presente Orden.

5.- La presente Orden producirá sus efectos en el momento de su publicación en el Boletín Oficial de Canarias.

Contra el presente acto, que pone fin a la vía administrativa, podrá interponerse recurso potestativo de reposición, ante el Consejero de Empleo, Industria y Comercio, en el plazo de un (1) mes contado a partir del día siguiente a su publicación; o directamente recurso contencioso-administrativo ante la Sala de lo Contencioso-Administrativo en Las Palmas de Gran Canaria, del Tribunal Superior de Justicia de Canarias, en el plazo de dos meses, contados a partir del día siguiente al de la publicación; significando que en el caso de presentar recurso de reposición no se podrá interponer recurso contencioso-administrativo hasta la resolución expresa del recurso de reposición o hasta que se produzca la desestimación presunta del mismo. Todo ello sin perjuicio de cualquier otro recurso que pudiera interponerse.

Las Palmas de Gran Canaria, a 14 de septiembre de 2007.

EL CONSEJERO DE EMPLEO,

INDUSTRIA Y COMERCIO,

Jorge Marín Rodríguez Díaz.

BASES REGULADORAS DEL CONCURSO ESCOLAR 2007/2008: SOBRE CONSUMO RESPONSABLE "UN DÍA EN LA VIDA DE ..." EN LA COMUNIDAD AUTÓNOMA DE CANARIAS.

Primera.- Objeto de la convocatoria.

1. La presente convocatoria tiene por objeto, regular la participación y concesión de los premios que se otorgan a los ganadores, en el concurso escolar Consumo Responsable "Un día en la vida de ...", en su fase autonómica.

2. El principal objetivo del concurso es fomentar la participación de los centros educativos canarios, a través del profesorado y del alumnado, en actividades relacionadas con la educación del consumidor para así sensibilizar a los escolares de la importancia que tiene realizar actos de consumo de forma consciente, crítica, solidaria y responsable.

3. El concurso consta de una Fase Autonómica y de una Fase Nacional.

Segunda.- Participantes.

Existen tres niveles de participación:

- Escolares de 3er Ciclo de Enseñanza Primaria.

- Escolares de 1er Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria.

- Escolares de 2º Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria.

Podrán participar en este concurso, en régimen de concurrencia competitiva, todos los escolares que estén matriculados en alguno de los tres niveles señalados de cualquier centro público, concertado o privado del territorio de Canarias.

La inscripción en el concurso se realizará por equipos de cinco alumnos de un mismo ciclo y estarán coordinados por un profesor de ese ciclo. Un mismo profesor podrá coordinar más de un equipo. Un alumno sólo podrá inscribirse con un equipo.

Tercera.- Registro de participantes.

1. Los equipos se inscribirán directamente en el espacio habilitado en las páginas de Internet del Instituto Nacional del Consumo o directamente en la página principal del Concurso: https://www.consumopolis.es. Cada equipo recibirá una comunicación vía electrónica de su inscripción, que deberá ser ratificada por los concursantes, por la misma vía.

2. Se creará un registro con los equipos inscritos, con identificación de todos sus integrantes (nombres, apellidos, nick) y del profesor responsable. Además se registrará la contraseña del equipo y del profesor responsable.

3. Cuando un participante acceda al juego por primera vez, tendrá que introducir la contraseña de su equipo y su nick y siguiendo las indicaciones que se le proporcionen, deberá crear su propia contraseña personal, que quedará incorporada al registro de su equipo. A partir de ese momento deberá identificarse siempre con ella para acceder al juego.

4. Cada participante deberá configurar un personaje que estará presente durante todas las partidas que juegue y en la clasificación junto a su nick y los de los otros miembros del equipo.

5. Los participantes aparecerán en todo momento en la página de Internet con su nick para preservar el anonimato.

6. Por causas de fuerza mayor y por una sola vez, un miembro del equipo podrá ser sustituido por otro, previa aceptación por la organización, que dará las instrucciones precisas para proceder a la inscripción del nuevo miembro del equipo.

7. El período de inscripción estará comprendido entre el 15 de octubre y el 30 de noviembre de 2007.

Cuarta.- Desarrollo del concurso.

1. El concurso se desarrollará en dos partes en las que los participantes deberán realizar diferentes actividades.

2. Las actividades de la primera parte consisten en la resolución de diversas pruebas de carácter pedagógico y lúdico que se presentarán a los participantes durante el desarrollo del juego interactivo a través de internet Consumopolis3. Las características y diseño del juego vienen detalladas en el anexo I de estas bases.

3. La participación en el juego Consumopolis3 deberá estar finalizada el 30 de noviembre de 2007. Toda actividad que pueda realizarse con posterioridad a esta fecha a través del portal de internet habilitado para el juego, no tendrá ninguna repercusión en la puntuación del equipo.

4. La segunda parte consistirá en la elaboración de una revista que resalte los valores del consumo responsable, con las siguientes características.

- Para los equipos del 3er Ciclo de Primaria.

· Elaboración de una revista en papel cuyos contenidos y aspectos traten sobre Consumo Responsable.

· Extensión: un mínimo de 8 páginas y un máximo de 12.

· Tamaño: DINA 4.

· La estructura y contenidos serán los siguientes:

- Portada, Título y Contraportada.

- Una entrevista sobre consumo responsable a personas de organismos o instituciones de especial relevancia en el tema.

- Un relato corto o cuento relacionado con el tema.

- Una sección de pasatiempos y/o juegos.

- Para los equipos del 1º y 2º ciclo de E.S.O.

· Elaboración de una revista en papel cuyos contenidos y aspectos traten el Consumo Responsable.

· Extensión: mínimo 12 páginas y máximo 16.

· Tamaño: DINA 4.

· La estructura y contenidos serán los siguientes

- Portada, contraportada y Título.

- Una entrevista sobre el tema del concurso a personalidad relevante.

- Un artículo de opinión.

- Una sección donde se recojan las opiniones del entorno del centro educativo (familia, comerciantes, profesores, instituciones, etc.).

- Un apartado o sección de creatividad que puede contener: anuncios inventados, pasatiempos, juegos, tiras cómicas, poesías, etc.

- Otros contenidos habituales de las revistas.

5. Sólo se podrá presentar una revista por equipo.

6. Como ayuda para la resolución de las pruebas del juego interactivo y para la elaboración de la revista, los equipos y profesores contarán con fichas informativas, en formato PDF, relacionadas con cada prueba y con el consumo responsable que estarán localizadas en la página web que sustenta el juego. También estarán a disposición de los participantes las fichas pedagógicas correspondientes al Concurso Escolar 2006-2007, Consumópolis2.

7. Igualmente se aconseja consultar la información contenida en las páginas del Instituto Nacional del Consumo, de los organismos competentes de las Comunidades Autónomas, de los Ayuntamientos y de las Asociaciones de Consumidores.

Del 23 de enero hasta el 3 de marzo de 2008, los equipos presentarán las revistas, en las sedes de la Dirección General de Consumo de esta Comunidad Autónoma, cuyas direcciones aparecen reflejadas en el anexo II, o en cualquiera de los registros y oficinas previstos en el artículo 38.4 de la Ley 30/1992, de 26 de noviembre, de Régimen Jurídico de las Administraciones Públicas y del Procedimiento Administrativo Común.

8. Para que un equipo pueda optar a ganar cualquiera de los premios que se conceden en este concurso, deberán reunir los siguientes requisitos:

· Estar inscrito en tiempo y forma en el registro de participantes detallado en la base tercera.

· Cada uno de los integrantes del equipo deberá haber completado todas las pruebas de carácter pedagógico y lúdico del juego.

· Deberán remitir en tiempo y forma a la Dirección General de Consumo de esta Comunidad Autónoma, la revista que hayan elaborado.

Quinta.- Fase Autonómica del concurso.

La Resolución de la convocatoria corresponderá a la Directora General de Consumo a propuesta del jurado de la Fase Autonómica en el plazo comprendido entre el 4 y el 28 de marzo de 2008, y será publicada en el Boletín Oficial de Canarias.

Sexto.- Resolución y entrega de premios de la Fase Nacional:

· Participarán en esta convocatoria, en régimen de concurrencia competitiva, los equipos ganadores de la Fase Autonómica del Concurso, en cada uno de los niveles de participación.

· El jurado de la Fase Nacional designará a los ganadores del concurso de cada nivel educativo. La concesión de los premios se realizará por Resolución del Presidente del INC antes del 31 de mayo de 2008.

· La entrega de los premios a los ganadores de la Fase Nacional del concurso tendrá lugar en Madrid.

Séptima.- Premios.

Los premios de la Fase Autonómica consistirán en:

· 600 euros a cada grupo de alumnos/as ganador de cada ciclo.

· 400 euros a cada Centro Educativo al que pertenezca el grupo ganador por cada ciclo.

La cuantía del premio dirigido al Centro Educativo se destinará a la adquisición de material educativo para el mismo. La cuantía destinada al grupo ganador se destinará a la finalidad que estime la Dirección del centro educativo al que pertenezca el grupo de alumnos autores de los juegos premiados. Estos fines contemplarán la realización de las actividades educativas y de ocio dirigidas exclusivamente al grupo de alumnos que ha participado en la elaboración del juego premiado.

Octava.- Criterios de Valoración.

1. La valoración de las pruebas incluidas en el juego interactivo a través de internet "Consumópolis3" quedará establecida de forma automática por el propio sistema, en base a los criterios de conocimientos y habilidades detallados en el anexo I.

2. Para la valoración de la revista, los criterios serán los siguientes:

· Adecuación al tema "Consumo Responsable", 40%.

· Originalidad en mensajes y contenido, 30%.

· Diseño de la revista, 30%.

3. Para la valoración de la participación en el Concurso en la Fase Autonómica, la revista ponderará el 60% y el juego "Consumópolis3" el 40%.

4. En la Fase Nacional del Concurso todos los equipos partirán de cero puntos y el jurado valorará la puntuación alcanzada en el juego "Consumópolis3" y la elaboración de la revista, con la ponderación que el jurado considere.

Novena.- Jurado.

Para la concesión de los premios se constituirá el Jurado del Concurso Escolar: Consumo Responsable "Un día en la vida de ...", en su fase autonómica, con la siguiente composición:

- Presidente: Directora General de Consumo o persona en quien delegue.

- Vocales:

- Dos funcionarios de la Dirección General de Consumo, designados por la Directora General de Consumo.

- Un funcionario de la Dirección General de Promoción Educativa de la Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes, designado a propuesta de su titular.

- Dos representantes de las Oficinas Insulares o Municipales de Información al Consumidor, designados por la Directora General de Consumo.

- La Jefa de Sección de Formación y Registro de Asociaciones de la Dirección General de Consumo que actuará como Secretaria.

Décima.- Exposición de los trabajos y propiedad de los mismos.

Los trabajos ganadores serán expuestos en la sede del Instituto Nacional del Consumo.

Los trabajos ganadores de las fases nacional y autonómica, quedarán en propiedad del Instituto Nacional del Consumo y de la Consejería de Empleo, Industria y Comercio, que se reservarán el derecho a publicarlos en la forma que se considere más adecuada para alcanzar los objetivos previstos en esta convocatoria.

Undécima.- Pago del premio.

El importe de los premios de la Fase Autonómica se hará efectivo una vez publicado el fallo del jurado en el Boletín Oficial de Canarias. La cuantía de los premios se ingresará directamente en la cuenta que designe la Dirección de cada uno de los Centros que resulten premiados.

Duodécimo.- Justificación del importe del premio recibido.

1. Antes del 31 de diciembre de 2008, los Centros premiados, justificarán ante esta Consejería el empleo del premio recibido, mediante la presentación de los siguientes documentos:

· Descripción sucinta, en la que se exponga el destino que se ha dado a la cuantía del premio recibido.

· Documentos o facturas que justifiquen el empleo del premio concedido.

Decimotercera.- Publicidad.

El Instituto Nacional del Consumo y la Consejería de Empleo, Industria y Comercio, realizarán la promoción y publicidad del concurso a través de los medios que consideren más adecuados.

Así mismo, estos organismo se ocuparán de dar publicidad de los trabajo ganadores.

Decimocuarta.- Información.

Para solicitar información adicional sobre el Concurso Escolar, se puede dirigir a las direcciones relacionadas en el anexo II.

A N E X O I

CONCURSO ESCOLAR CONSUMÓPOLIS3

"Un día en la vida de ..."

Instrucciones

I.- Características de juego "Consumópolis".

1.1.- Recorrido de pruebas.

Estará accesible para los participantes desde el 15 de octubre de 2007 hasta el 30 de noviembre de 2007, ambos incluidos.

El recorrido incluye un total de 38 pruebas: 28 pruebas pedagógicas y 10 juegos/test. Los juegos/test están distribuidos a lo largo de todo el recorrido.

Las pruebas se presentan de forma secuencial. La prueba "n+1" está operativa una vez resuelta la prueba "n" sin otro imperativo de tiempo. Una vez superada la prueba n+1, ésta se desactiva impidiendo al jugador volver a ella.

A lo largo del recorrido el jugador cambia 16 veces de escenario y encuentra 6 escenarios distintos:

- Habitación.

- Cuarto de baño.

- Cocina.

- Calle.

- Colegio.

- Supermercado.

Cada escenario aparece en un marco con la hora y las tareas del día.

Cuando el jugador responde correctamente el reloj avanza automáticamente de x minutos.

Cada escena esta construida con vista isométrica.

El personaje del jugador se encuentra en el escenario.

El jugador puede desplazar su personaje haciendo un clic con el ratón en la casilla de destino. Automáticamente el personaje se desplaza.

Para cambiar de escenario el jugador debe desplazar el personaje hacia la puerta correspondiente. Al llegar el personaje a la puerta se abre automáticamente la nueva escena. Si, por ejemplo, el personaje se encuentra en la habitación, para pasar al cuarto de baño debe desplazar el personaje hasta la puerta del cuarto de baño.

Cada escena contiene, según el caso, entre 2 y 12 objetos activos.

Cada objeto activo puede abrir una pregunta, un juego-test o una ficha pedagógica en formato PDF. Para abrir un elemento activo, el jugador debe acercar el personaje a este elemento.

Prueba pedagógica: preguntas.

Todos los miembros del equipo tienen que responder correctamente a todas las preguntas. Una vez se haya respondido correctamente a la pregunta se desactivan los accesos.

Prueba lúdica: juegos-test.

La parte lúdica es un juego de habilidad o reflexión. Para entrar en el juego el jugador tiene que responder a una pregunta sencilla. Esta pregunta no aporta puntos directamente, sólo permite acceder al juego.

Para puntuar en el juego es necesario llegar a un determinado nivel.

Para validar el juego sólo es necesario entrar una vez. No hay un mínimo de puntuación requerido. Después de entrar en el juego, este se desactiva y el jugador, si desea mejorar su puntuación, debe entrar en el juego desde la "Sala de juegos". Podrá jugar tantas veces como desee pero sólo puede mejorar su puntuación 5 veces.

1.2.- Sala de juegos.

(Accesible desde el 15 de octubre de 2007 hasta el 30 de noviembre de 2007 y sólo para los usuarios registrados).

Acceso directo a los juegos incluido en el recorrido de pruebas. Para que un juego este operativo el jugador debe haber entrado previamente desde el recorrido de pruebas.

El usuario tiene la posibilidad de mejorar su puntuación. Podrá jugar tantas veces como desee pero sólo puede mejorar su puntuación 5 veces.

1.3.- Club de Consumópolis y juego consupinta.

(Accesible desde el 15 de octubre de 2007 hasta el 30 de noviembre de 2007 y sólo para los usuarios registrados).

Se trata de una escena multijugador en tiempo real con Chat incluido. Los jugadores se mueven por un escenario con su propio personaje y ven a los demás jugadores moverse. Tienen la posibilidad de hablar con ellos a través de bocadillos.

Desde el club de Consumópolis los alumnos pueden acceder al Juego Consupinta. En una sala virtual el alumno puede jugar on-line con otros jugadores (hasta 8). Los jugadores tienen que adivinar cuál es la palabra que está dibujando el jugador que en ese momento tiene el turno. Esta palabra está seleccionada de un glosario relacionado con el consumo responsable. Todos los jugadores ven al mismo tiempo el dibujo y tienen la posibilidad, en cualquier momento, de responder escribiendo la palabra.

Los puntos no se suman a los puntos del juego-concurso. El alumno puede consultar la clasificación general de este juego.

II.- Cálculo de los puntos.

2.1.- Prueba pedagógica: preguntas.

Los puntos son atribuidos por pregunta; una pregunta corresponde a un objeto del decorado.

Si la respuesta a una pregunta es correcta:

- En el primer intento, 12,5 puntos.

- En el segundo intento, 6 puntos.

- En el tercer intento, 3 puntos.

- Después del tercer intento, 2 puntos.

Si la respuesta a la pregunta no es correcta , 0 puntos.

El jugador puede responder tantas veces como quiera.

Después de haber respondido correctamente, la pregunta se desactiva y aparece la puntuación obtenida por el jugador para su equipo.

A lo largo del recorrido hay 28 pruebas pedagógicas.

· La nota máxima para un alumno es de 350 puntos.

· La nota máxima para la parte pedagógica del equipo es de 5 x 350 = 1.750 puntos.

Los puntos obtenidos por los jugadores de un equipo se suman y aparecen en directo en la clasificación final.

2.2.- Prueba lúdica: juegos-test.

Hay 10 juegos/test a lo largo del recorrido.

Para acceder al juego es necesario responder a una pregunta sencilla.

Esta pregunta no aporta puntos directamente, sólo permite acceder al juego.

Al final de cada partida aparece la puntuación obtenida en el juego.

La puntuación máxima por juego es 5.

A lo largo del recorrido hay 10 juegos.

· La nota máxima para un alumno es: 5 x 10 = 50 puntos.

· La nota máxima para el equipo es: 5 x 50 = 250 puntos.

III.- Puntuación.

Para informar de la puntuación final obtenida por los equipos en el juego Consumópolis3, se confeccionará un listado por cada Comunidad y Ciudad autónoma y otro nacional, ordenados de mayor a menor puntuación.

En estos listados, se reflejará la puntuación y los siguientes datos de los equipos:

· Nombre del equipo.

· Puntos parte pedagógica (puntuación máxima = 1.750).

· Respuestas erróneas.

· Puntos parte lúdica (puntuación máxima = 250).

· Puntos totales (puntuación máxima = 2.000).

· Componentes:

- Personaje.

- Nick.

- Hora del día en que se encuentra el jugador.

IMPORTANTE: para que los puntos de un equipo sean tenidos en cuenta, es indispensable que la totalidad de los miembros del equipo hayan respondido correctamente a todas las preguntas de la parte pedagógica del recorrido y entrado una vez en todos los juegos-test.

A N E X O I I

CONCURSO ESCOLAR CONSUMÓPOLIS3

"Un día en la vida de É"

Direcciones

Instituto Nacional del Consumo.

Subdirección General de Calidad del Consumo, Área de Información, Formación y Educación, calle Príncipe de Vergara, 54, 28071-Madrid, teléfonos (918) 224437, (918) 224435, (918) 224456, https://www.consumo-inc.ess

COMUNIDAD AUTÓNOMA

Canarias.

Dirección General de Consumo, Servicio de Ordenación y Consumo, calle León y Castillo, 200, 1º, 35004-Las Palmas de Gran Canarias, teléfonos (928) 899400-(928) 899323, fax (928) 899767, https://www.gobcan.es; y Avenida de Anaga, 35 , Edificio de Servicios Múltiples I, planta 8ª, 38071-Santa Cruz de Tenerife, teléfono (922) 475000, fax (922) 247625.

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